รางลับลับ (กลุ่มดาวเพอร์ซิอุส)
FRA 262 Inventor Studio and GEN 231 Miracel of Thinking
ลักษณะของ interactive exhibition
รูปภาพเเสดงบรรยากาศระหว่างเข้าร่วมกิจกรรม
ผู้เล่นทั้ง 2 ทีม (ทีมละ 1-2 คน)จะจำลองเป็นรถรางแต่ละคันคือสี ขาว เเละ น้ำเงิน แต่ละคนจะต้องวิ่งไปยังดวงไฟแห่งการนำทาง ที่จะนำทางไปสู่วัตถุดิบที่จะนำมาใช้ ซึ่งดวงไฟแห่งการนำทางจะเปลี่ยนทีไปเรื่อยๆหากไม่สามารถไปตามหาได้ภายในระยะเวลาที่กำหนด เมื่อตามหาวัตถุดิบได้ครบทั้ง 4 ชิ้นแล้ว ก็จะสามารถนำมาตีเป็นดาบเพื่อต่อสู้กับเมดูซ่าได้
วิดีโอเเสดงการทำงานของระบบ
ในการเคลื่อนที่ของรถราง คันโยกจะมีหน้าที่เพิ่มความเร็วให้กับรถราง เเละมีปุ่มอยู่สองปุ่มโดยที่ปุ่มเเรกใช้ในการสับรางทั้งหมดบนเเผนที่ยกเว้นจุดที่มีรถอยู่ใกล้ๆ ปุ่มที่สองใช้ในการเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ของรถ
โดยที่ก่อนเข้าไปร่วมกิจกรรมน้องๆจะได้รับพร๊อบโดยการสวมผ้าคลุมเเห่งเพอร์ซิอุส
การดำเนินการด้วยวิธี design thinking
design thinking ช่วยให้ทำ exhibition ที่ตอบโจทย์ความต้องการของ user ได้อย่างเเท้จริง เนื้อจาก มีการทำความเข้าใจ user ต่อด้วยนำข้อมูลี่สังเกตมาคิด โดยใช้เครื่องมือทางความคิดต่างๆ เพื่อรับรู้ถึง ปัญหา ความต้องการ ของ user เเละ นำมาหา idea ในการทำ interactive exhibition ขั้นตอนสุดท้ายคือการรีบสร้าง prototype เพื่อทดสอบ concept ที่เราสร้างขึ้นเเละนำผลที่ได้มาปรับปรุง เเละสร้างเป็นผลงานจริง
วัตถุประสงค์ของ interactive exhibition กลุ่ม 10
จากการทำความเข้าใจ user ในขั้นตอน emphatize เราสามารถ define กลุ่มของ user ได้เป็น 4 กลุ่ม จัดทำเป็น personar ตามรูปภาพข้างล่าง
รูปภาพเเสดงถึงกลุ่มตัวอย่างของ user หรือ personar
เราพบว่ากลุ่ม user ของเรามีทั้งหมด 4 เเบบ เเบบเเรกคือ เด็กที่ซน เป็นพวกที่อยากเล่นสิ่งที่ได้ออกกำลังกาย แยากเล่นกับเพื่อน อยากได้ความสนุก กลุ่มที่สอบคือ เด็กที่ชอบประดิษฐ์ เเต่ไม่ค่อยชอบพูดคุยกับคนอื่น ชอบที่จะลงมือทำ กลุ่มที่สามคือกลุ่มเด็กที่ชอบศิลปะ ชอบจิตนาการ เเละกลุ่มสุดท้ายคือ เด็กที่เอาเเต่ใจ คืออยากเล่นในสิ่งที่ตัวเองชอบเท่านั้นกลุ่มเราก็เลยทำการสร้าง How might we ขึ้นมาเพื่อที่จะหาทางตอบสนองความต้องการของเด็กๆ โดยที่พยายามตอบสองความต้องการให้ได้มากที่สุด คือทั้ง 4 กลุ่ม
เเผนภาพ How might we?
เราจึง design exhibition กลุ่มเราให้ น้องสามารถออกกำลังกาย ใช้กำลังในการเล่นได้โดยการโยกคันโยก ทำกิจกรรมที่ให้เด็กที่มาเข้าร่วมมีความสนุก ทำให้สามารถเล่นคนเดียวหรือเล่นกับเพื่อนก็ได้ สร้างเนื้อเรื่องให้เป็นเรื่องที่อยู่ในจิตนาการ มีพรีอบระหว่างการเข้าร่วมกิจกรรม มีเสียงเพิ่มความตื่นเต้น ให้ใช้ความคิดในการทำกิจกรรม เเละพยายามทำให้น้องๆชอบกิจกรรมนี้
จากเหตุผลทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้นทำให้เราสามารถสรุปถึงวัตถุประสงค์ได้ตามนี้
1. ได้ออกกำลังกายไปพร้อมกับการเล่น
2. ได้รับความสนุกสนามในการเล่น
3.ได้รับความสามัคคีในการเล่น
4. ได้ฝึกไหวพริบในการเล่นเกณฑ์การวัดเเละประเมินผล
วัดวัตถุประสงค์ทุกข้อโดยวัดผลโดยการสังเกตผู้ใช้ และสัมภาษณ์ผู้เล่นA.เก็บข้อมูลความพึงพอใจของผู้เล่น โดยสังเกตข้อมูลระหว่างผู้ใช้งานในระบบ
1.น้องเล่นแล้วหน้าตารู้สึกดี สนุก (ตอบวัตถุประสงค์ข้อ2)
2.น้องพูดอะไรระหว่างการเล่น (ตอบวัตถุประสงค์ข้อ2)
3.จำนวนคนที่กลับมาเล่นใหม่ หรือจำนวนคนที่เข้าซุ้ม (ตอบวัตถุประสงค์ข้อ2)
4.ได้ช่วยกันเล่นเพื่อให้ชนะเกม (ตอบวัตถุประสงค์ข้อ3)
5.ได้ออกกำลังกายไปพร้องกับการเล่นเกม (ตอบวัตถุประสงค์ข้อ1)
B. เก็บข้อมูลข้อเท็จจริงเพื่อดูประสิทธิภาพของระบบ โดยการสังเกตระหว่างเล่นเกม
1.จำนวนครั้งที่พิชิตเมดูซ่าสำเร็จ (ตอบวัตถุประสงค์ข้อที่ 4)
2.น้องเล่นอยู่ในกติกาหรือไม่
3.เกิดความผิดพลาดกี่ครั้งอะไรบ้าง
4.ความแข็งแรงของวัสดุอุปกรณ์
C. เก็บข้อมูลความพึงพอใจของผู้เล่น โดยสัมภาษณ์ผู้ใช้งานในระบบ
1.ความยากในการพิชิตเมดูซ่า
2. รู้สึกสนุกในการพิชิตเมดูซ่า (ตอบวัตถุประสงค์ข้อ2)
3. เวลาในการพิชิตเมดูซ่า
สลับกันทำหน้าที่ โดยมีผู้รับผิดชอบหลักคือ แป้งเก็บข้อมูล ในข้อ3.1 บิ้กเก็บข้อมูลในข้อ 3.2 แป้งเก็บข้อมูลในข้อ3.3
หนึ่งในวิธีการประเมินผลคือ เมื่อน้องๆเข้าร่วมกิจกรรมเสร็จ ก่อนที่จะเเจกสติกเกอร์ที่จะนำไปเเลกของรางวัล จะให้น้องเขียนดาวเเละ comment ลงบน post it เเล้วจึงนำมาเเลก sticker
รูปภาพ เเสดงถึงวิธีการวัดผลเเละการประเมินผล
ผลการวัดเเละการประเมิน
1.น้องเล่นแล้วหน้าตารู้สึกดี สนุก (ตอบวัตถุประสงค์ข้อ2)
น้องมีหน้าตามีความสุขในการเล่น พี่ๆพูดช่วยให้น้องสนุก อุปกรณ์ดี เหมาะมือ ถนัดน้อง โดยที่มีค่าทางสถิติตามนี้ Average 4.64 standard deviation = 11.89 amount = 53
กราฟเเสดงจำนวนดาว ซึ่งเเสดงถึงความชอบของน้องๆ
พูดเหมือนเล่นของเล่นทั่วไป
มีบอกทำไมทำไม่ได้เหมือนเขาบ้าง เนื้องจากน้องเขาโยกคันโยกได้ไม่เร็วพอ รถจึงวิ่งช้า
ไมกดไม่ไป แต่ก็แก้ด้วยการสอนเขาว่ากดตามนี้
3.จำนวนคนที่กลับมาเล่นใหม่ หรือจำนวนคนที่เข้าซุ้ม (ตอบวัตถุประสงค์ข้อ2)
คนเข้าซุ้มมากกว่า 60 ครั้ง โดยที่มีคนกลับมาเล่นใหม่บางคน
4.ได้ช่วยกันเล่นเพื่อให้ชนะเกม (ตอบวัตถุประสงค์ข้อ3)
-น้องๆที่นั้งเก้าอี้เดียวกันก็จะช่วยกันเล่น ช่วยกันโยก สับรางเพื่อให้ไปถึงจุดหมายได้ทันเวลา เเละนอกจากนั้นยังมีอีกหนึ่งประเด็นที่เหนือความขาดหมาย คือ การยอมเสียสละ ความมีน้ำใจ เห็นได้จากเมื่อรถทั้งสองคันชนกันทั้งสองจะเคลื่อนที่ได้ช้าหรือไม่เคลื่อนที่ จึงเป็นการสอนถึงความเสียสละ มีคนใดคนหนึ่งยอมถอยหลังเพื่อที่ทั้งสองจะได้เคลื่อนที่ต่อได้
5.ได้ออกกำลังกายไปพร้องกับการเล่นเกม (ตอบวัตถุประสงค์ข้อ1)
-มาก บางคนดูเหนื่อย แต่น้องบอกไม่เหนื่อย หรือบางคนบอกว่าเหนื่อยระหว่างการเข้าร่วมกิจกรรม
3.2 เก็บข้อมูลข้อเท็จจริงเพื่อดูประสิทธิภาพของระบบ โดยการสังเกตระหว่างเล่นเกม
1.จำนวนครั้งที่พิชิตเมดูซ่าสำเร็จ
- ชนะได้เรื่อยๆหลายครั้ง ในทุกๆรอบจะมีการพิชิตเมดูซ่าสำเร็จทุกๆรอบ
2.น้องเล่นอยู่ในกติกาหรือไม่
-ไม่มี น้องไม่แตะรางเลย เข้าออกตามประตู มีแต่รถติดแผนที่เลยหยิบออก
3.เกิดความผิดพลาดอะไรบ้าง
- น้องไม่เข้าใจวิธีการเล่น
- อุปกรณ์( ปุ่มไม่ดี เซอโว มอเตอร์ชำรุด บลูทูธหลุด สายไฟหลุดไม่แน่น)
4.ความแข็งแรงของวัสดุอุปกรณ์
-แข็งแรงมาก มีเพียงเซอโวมอเตอร์ที่ชำรุด ไม่มีโครงสร้างที่รับเเรงเสียหาย
3.3 เก็บข้อมูลความพึงพอใจของผู้เล่น โดยสัมภาษณ์ผู้ใช้งานในระบบ
วิธีการเก็บข้อมูลความพึงพอใจของผู้เล่น
เก็บข้อมูลโดยใช้โพสอิท
จัดลำดับความพึงพอใจจากดาว1-5ดวง จากผู้เล่น60คน
-ไม่เขียนดาวแต่เขียนข้อคิดเห็น 7คน
-1ดาว ไม่มี
-2ดาว 1คน
-3ดาว4คน
-4ดาว 8คน
-5ดาว 40คน
ข้อความความคิดเห็น
-ชอบ-ชอบมาก 11คน
-สนุก-สนุกมาก 19 คน
-เล่นยากแต่สนุก 2 คน
-สนุกแต่เหนื่อย 3 คน
-สนุกและชอบ 2 คน
-ชอบเพราะใช้ความสามัคคีกะเพื่อน 2 คน
-เยี่ยม 1 คน
-มันส์มาก 2 คน
-มันส์และสนุก 1คน
-มันส์และชอบ 1คน
-ไอเดียดี เก่งมาก 1คน
-มันส์ ชอบและต้องออกแรงเยอะ 1คน
-สนุกมากแต่ปวดแขน ถือว่าได้ออกกำลัง 1คน
-กลัวแต่สนุก 1 คน
-สนุกมากแต่สับรางไม่ทัน 1 คน
-ใช้เวลามากไป สถานที่เล็ก โดยรวมสนุก 1คน
-สนุกแต่ง่าย 1คน
-ชอบมากแต่ปวดแขน เหนื่อยด้วย 1คน
-เกมสนุกมาก สร้างสรรค์ มีการแบ่งงานที่ดีเมื่อเล่น 2ผู้เล่น เป็น1/3 ด่านที่สนุกที่สุด 1 คน
จากผลเก็บข้อมูลสรุปว่า
1.ความยากในการพิชิตเมดูซ่า
ปานกลาง
2. รู้สึกสนุกในการพิชิตเมดูซ่า (ตอบวัตถุประสงค์ข้อ2)
สนุกมาก ตรงความต้องการของเด็ก
3. เวลาในการพิชิตเมดูซ่า
ใช้เวลาพอเหมาะ มีแค่ 1คนที่บอกใช้เวลานาน
เเผนภาพสรุปคำเเนะนำเเละข้อคิดเห็นของ user
จากเเผนภาพ สี่ส้มเเละสีเเดงคือ comment ที่ตอบวัตถุประสงค์ของ exhibition กลุ่มเรา เเละสีเขียว คือ negative comment
สิ่งที่ได้เรียนรู้
ในด้านของการเรียนการสอน ได้ลองฝึกวิธีการของ design thinking ทำความเข้าใจ user วิธีการเเละเครื่องมือต่างๆในการทำความเข้าใจ จากนั้นนำมาคิด เเละใช้เครื่องมือทางความคิดช่วย ในการกำหนดปัญหาหรือวัตถุประสงค์ จากนั้นฝึกคิดสร้างไอเดีย เเละสร้างโปรโตไทป์ ที่ต้องไม่ใช้งบประมาณหรือเวลามาก เเล้วนำไปทดสอบกับ user เเล้วนำผลมาปรับปรุงหลายๆรอบ จนได้ผลงานที่ดีที่สุด
ในด้านของการทำงาน ได้ฝึกการ menage ทีม การทำงานเป็นทีม การสร้างเเละทำตามเเผนงาน การเเเบ่งหน้าที่เเละรับผิดชอบหน้าที่ในส่วนของตัวเองให้ดีที่สุด การทำความเข้าใจเพื่อนๆในทีม ก่อนที่เราจะทำความเข้าใจ user ได้เราต้องทำความเข้าใจคนในทีมเราเสียก่อน การทำงบประมาณ รายรับรายจ่าย เเบ่งงบประมาณที่เเต่ละฝ่ายได้รับ การเเก้ปัญหา วิเคราะห์ผลดีผลเสียของทางเลือกต่างๆ การประมาณความเเข็งเเรงของอุปกรณ์ ประมาณราคาเเละงบประมาณ ประมาณกระเเสไฟฟ้าในวงจรอิเล็กทรอนิกส์ เเละประมาณ้วลาที่เเต่ละคนใช้ในการทำงาน ความเรียนร้อย รอบคอบในการทำงาน ฝึกความอดทนเเละความรับผิดชอบ สร้างความสัมพันธ์ระหว่างเพื่อน พี่ น้องเเละอาจารย์ บางครั้งปัญหาที่เราคิดอยู่ เเก้ไม่ออก เเต่ การที่คุยกับพี่หรือน้องทำให้เราได้ไอเดียในการเเก้ปัญหาเหล่านั้น การทำงานภายได้สถาณะการณ์ที่กดดัน เเละความรับผิดชอบต่อส่วนรวม ยืมคืนของ อุปกรณ์วัสดุ ไม่เอาของเพื่อนกลุ่มอื่นโดยที่ยังไม่ได้ขอ เเบ่งอุปกณ์ให้เพื่อนๆได้ใช้งานร่วมกัน
อธิชาศรีสุชินวงศ์ 58340500051